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7. Eclairage pour radiosité |
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Création de la camera |
Procéder de la même manière que pour la précédente boîte.
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Création de l'éclairage |
La radiosité dans Blender, n'est pas calculée à partir d'une source lumineuse de type classique (Spot, Hemi, ...) propre au moteur de rendu de base (scanline, lancé de rayon, ...), mais à partir d'un ou plusieurs objets dont les matériaux émettent de la lumière et reprennent la forme des sources lumineuses.
Par exemple, pour simuler une ampoule électrique, on fait une sphère puis dans le menu Matériaux (F5) on créer un matériau émetteur (Emit). Dans le cas de ce travail, la source lumineuse est un tube néon basse tension d'une lampe de bureau. Sa section (réflecteur compris) est un demi-cylindre. C'est donc la forme qu'il faut reproduire.
Pour le rendu final, on utilise le résultat du calcul de la radiosité (qui apparaît sous la forme d'un nouveau maillage) et on lance un rendu de base en scanline, pour lequel on utilise les sources lumineuses de type classique. Pour ne pas « mélanger » les objets, suivant le moteur de rendu ou le calcul, la lampe pour la radiosité est créée dans un autre calque.
Pour rendre les deux calques visibles et le 2ème actif, cliquer sur le 1er (voir ci-dessus), presser Shift et cliquer sur le 2ème.
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Mais pour plus de visibilité, il est possible de ne travailler que dans le 2ème calque en laissant le 1er inactif.
Passer en vue de profile (3) et presser la touche Espace et dans le menu, choisir Add, Mesh puis Cylinder , laisser le nombre d'arêtes à 32 (Ok). Pour gagner en temps de calcul de la radiosité, il est possible de les diminuer. Un cylindre apparaît de face. Presser Tab puis N et entrer les dimensions du cylindre.

LocZ
est variable, dans la mesure où la hauteur de la lampe par
rapport à l'ouverture de la boîte fait énormément
varier l'éclairage lors du calcul de la radiosité.
Il existe plusieurs méthodes pour modifier le cylindre. La plus simple est de déplacer les arêtes sous l'axe horizontal, vers le centre de cylindre.
Revenir en mode édition (cylindre actif = en rose) en pressant la touche Tab.
Presser la touche B
(le curseur qui était une croix
devient une mire). Faire un cadre de sélection, sans relâcher
la souris, pour avoir l'ensemble des arêtes sous l' axe
horizontal.

Les
arêtes sélectionnées deviennent jaunes. Presser
Shift+S pour avoir
accès à l'accroche automatique et choisir Sel
> Curs.

L'ensemble
des arêtes sélectionnées se retrouvent sur le
curseur, au centre du cylindre.

Mais cela rend le calcul de la radiosité long et surtout lent, au risque de bloquer l'ordinateur. Dans le cas d'un PC ancien (par exemple un PII 400 ce qui est mon cas), il est préférable d'utiliser un cube comme base.
Passer en vue de profile (3) et presser la touche Espace et dans le menu, choisir Add, Mesh puis Cube. Presser Tab puis N et entrer les dimensions du cylindre (SizeX= 7 ; SizeY= 4 ; SizeZ= 20 ). Le cube est placé à LocZ= 47. Ensuite, de la même manière que le cylindre, déformer la section du cube pour obtenir un trapèze (utiliser Ctrl pour déplacer les arêtes sur la grille).

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Création des matériaux |
Pour la radiosité, les matériaux et textures ne sont pas utiles, sauf dans les cas où l'on sait que la couleur d'un objet (texturé ou non) à de l'importance. Dans le cas de la boîte de Cornell, les couleurs rouge et bleue se propagent sur les différents éléments de la boîte. Il est donc nécessaire de créer de nouveaux matériaux uniquement pour les parois colorées, et un troisième matériau pour la lampe.
Voici les données pour ces matériaux :
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Lampe (demi-cylindre) |
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Rouge (parois gauche) |
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Bleu (parois droite) |
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Attribuer chaque matériau à l'objet correspondant et sauver ce travail (penser à le faire régulièrement).
Juin 2003