8. Radiosité et scanline

L'idéal est de travailler sous un autre fichier pour plus de sécurité (donc si possible dupliquer le fichier avant de commencer).

Sélectionner le calque contenant l'objet représentant la lumière et celui contenant la boîte.

Choisir tous les objets (presser A) et cliquer sur le bouton Radiosité.



Voici une description sommaire du menu :


(1) première étape, choisir les éléments qui doivent être pris en compte dans le calcul

(2) indique la phase en cours  il y en a plusieurs durant le traitement, avant et après le calcul

(3) définit la qualité de la représentation (aucune incidence sur le calcul)

(4) détermine la taille du maillage (pour le calcul)

(5) affine le calcul (le temps n'en sera que plus long)

(6) pour lancer le calcul

(7) libère la mémoire affectée au calcul de la radiosité (si le calcul est en cours, presser Esc avant)

(8) remplace les objets calculés par le résultat (s'utilise après avoir lancé le calcul)

(9) ajoute le résultat sous la forme d'un nouvel objet (s'utilise après avoir lancé le calcul)


Après avoir choisi l'ensemble des objets, cliquer sur le bouton (1) , les objets apparaissent en couleur. Cliquer sur Go (6) pour lancer le calcul.

Dans un premier temps, les objets deviennent noir et le curseur change



Les chiffres qui y défilent permettent surtout de vérifier que l'ordinateur réalise bien le calcul . Peu à peu la scène s'illumine et l'on voit les zones calculée s'afficher.



Une fois le calcul achevé, dans le haut du menu (2) la phase indique FINISHED et l'image montre un rendu plus ou moins clair (que l'on augmente par la suite avec le rendu scanline).



Cliquer sur Add New Meshes (9) puis sur Free Radio Data (7) ; on se retrouve avec un maillage dense (c'est le résultat) et le curseur est redevenu une flèche.



Presser A pour tout dé-sélectionner puis F9 pour aller dans le menu Edition. Faire un clic gauche sur le maillage pour le sélectionner et cliquer sur le quatrième calque.



A NOTER : Ce n'est pas le cas dans cet exemple, mais s'il est nécessaire d'appliquer des textures, il faut d'abords séparer les différents éléments à texturer. Les objets ont été fusionnés pour donner ce résultat après calcul, mais il est possible de les détacher car leurs liens de création ont été conservés.

N'activer que le quatrième calque (pour voir uniquement le nouveau maillage).



Rester dans le menu Edition et presser Tab pour activer les arêtes. Faire un clic droit au milieu de la parois droite (cela active une arête). Presser L (active toutes les arêtes liées) puis P pour les séparer de l'ensemble. Faire la même chose avec la parois gauche. Pour un objet dont plusieurs faces sont à texturer, il faut les traiter une à une. A moins que sous un certain angle seules ses arêtes soient visibles, dans ce cas il est possible de presser B pour faire un cadre de sélection.



Scanline et radiosité : le rendu

C'est la dernière phase pour faire un rendu en radiosité. Mais il manque tout de même une source de lumière compatible avec ce mode de rendu. Elle donnera un éclairage d'ambiance.

Passer en vue de profil (3), presser la touche Espace, puis Add et Lamp. Vérifier que la nouvelle source est bien centrée et sous l'objet simulant la lampe.



Presser F4, laisser le type de lampe par défaut et mettre la valeur Energy= 0.6 .



Enfin, presser F10, vérifier les paramètres de la résolution et pour terminer, presser F12 pour lancer le dernier rendu scanline avec radiosité (F3 pour enregistrer l'image).


C'est là l'intérêt d'utiliser des calques. Si cette image ne convient pas, effacer le maillage (laisser la lampe, elle resservira) et remettre actifs les deux calques d'origine (boîte et lampe). Modifier les paramètres de la texture émettant de la lumière et / ou ajuster les paramètres du menu Radiosité (après avoir cliqué sur Collect Meshes). Puis cliquer sur Go. Recommencer ainsi jusqu'à obtenir le résultat le plus satisfaisant.




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Juin 2003